AcasăJocuri: reguli și matematică

01 Jocuri

Blackjack

Regulile blackjackului, cât de des depășește dealerul 21, tabelele strategiei de bază și avantajul casei care rămâne.

Actualizat la 2026-09-24

Scopul jocului

La blackjack, fiecare jucător joacă împotriva dealerului (crupierul), nu împotriva celorlalți jucători de la masă. O mână câștigă dacă totalul ei este mai aproape de 21 decât al dealerului fără să depășească 21. Se joacă de obicei cu mai multe pachete de 52 de cărți amestecate împreună și împărțite dintr-un sabot; numărul pachetelor variază de la o sală la alta.

Valoarea cărților

  • Cărțile de la 2 la 10 valorează cât scrie pe ele.
  • J, Q și K valorează 10.
  • Asul valorează 1 sau 11, cum este mai bine pentru mână.

O mână în care asul poate fi numărat drept 11 fără să depășească 21 se numește „moale” (de exemplu A+6, care valorează 7 sau 17); orice altă mână este „tare”. O mână moale nu poate depăși 21 cu o singură carte în plus, pentru că asul trece la valoarea 1.

Desfășurarea unei mâini

După ce jucătorii își pun mizele, fiecare primește două cărți, iar dealerul primește o carte cu fața în sus și una cu fața în jos. În unele săli, dealerul își ia a doua carte abia după ce jucătorii și-au terminat mâinile.

Un as împreună cu o carte de 10 din primele două cărți formează un blackjack (numit și „natural”), care bate orice alt total de 21. Blackjackul se plătește de obicei 3 la 2: o miză de 10 unități câștigă 15. Dacă și dealerul are blackjack, mâna este egală, iar miza se returnează. Într-un pachet infinit, un jucător primește blackjack în 4,73% din mâini. Unele mese plătesc blackjackul mai puțin decât 3 la 2, ceea ce mărește avantajul casei.

Când cartea vizibilă a dealerului este un as sau o carte de 10, în multe săli dealerul verifică imediat dacă are blackjack. Dacă are, mâna se încheie, iar jucătorii pierd doar miza inițială (în afară de cei care au și ei blackjack).

Deciziile jucătorului

Jucătorul își joacă mâna înaintea dealerului și are la dispoziție:

  • a sta (stand): jucătorul nu mai primește cărți;
  • a cere o carte (hit): jucătorul primește încă o carte și poate cere din nou, până se oprește sau depășește 21;
  • a dubla (double): jucătorul dublează miza și primește exact o carte în plus; de regulă este permis doar pe primele două cărți, iar unele săli îl limitează la anumite totaluri;
  • a împărți (split): două cărți de aceeași valoare se despart în două mâini, fiecare cu o miză egală cu cea inițială; câte împărțiri se permit și ce se poate face după ele diferă de la o sală la alta, iar asii despărțiți primesc de obicei câte o singură carte (un as și un 10 obținute astfel valorează 21, nu blackjack);
  • renunțarea (surrender), acolo unde există: jucătorul abandonează mâna după primele două cărți și recuperează jumătate din miză.

Când dealerul arată un as, sala oferă de obicei asigurarea: un pariu separat, de cel mult jumătate din miza inițială, că dealerul are blackjack, plătit 2 la 1. Pentru ca această plată să fie echitabilă, ar trebui ca o treime dintre cărțile rămase să valoreze 10; într-un pachet complet, însă, doar 16 dintre cele 52 de cărți valorează 10, adică mai puțin de o treime. Asigurarea este, așadar, un pariu separat cu avantaj pentru casă, iar strategia de mai jos nu o folosește.

Un jucător care depășește 21 pierde imediat, chiar dacă dealerul depășește și el 21 mai târziu. Această regulă este sursa principală a avantajului casei.

Regulile dealerului

Dealerul nu ia decizii. El cere cărți până ajunge la cel puțin 17 și apoi se oprește. Diferența dintre mese stă în „17 moale” (de exemplu A+6): la regula S17 dealerul se oprește la orice 17, iar la regula H17 mai cere o carte pe un 17 moale. Regula aplicată este de obicei scrisă pe postavul mesei. Când dealerul depășește 21, toți jucătorii încă în joc câștigă 1 la 1.

Tabelul arată cât de des depășește dealerul 21 în funcție de cartea lui vizibilă, cu regula S17, pentru un pachet infinit și știind că nu are blackjack.

Cartea dealerului Dealerul depășește 21 Termină cu 17–21
2 35,36% 64,64%
3 37,39% 62,61%
4 39,45% 60,55%
5 41,64% 58,36%
6 42,32% 57,68%
7 26,23% 73,77%
8 24,47% 75,53%
9 22,84% 77,16%
10 22,98% 77,02%
A 16,65% 83,35%

Cu 4, 5 sau 6 vizibile, dealerul ajunge des la un total între 12 și 16, de la care trebuie să ceară, iar o carte mare îl duce peste 21. Cu 7 sau mai mult ori cu un as, pornește mai aproape de 17 și depășește mai rar. Luat în ansamblu, înainte de a se vedea vreo carte, un dealer care își joacă mâna până la capăt depășește 21 în 28,16% din mâini.

Strategia de bază

Strategia de bază este, pentru fiecare combinație dintre mâna jucătorului și cartea vizibilă a dealerului, decizia cu rezultatul mediu cel mai bun, adică cu pierderea medie cea mai mică. Tabelele de mai jos sunt calculate comparând rezultatul mediu exact al fiecărei decizii posibile (a sta, a cere, a dubla, a împărți), cu următoarele reguli:

  • pachet infinit (fiecare carte are aceeași probabilitate la fiecare tragere), o aproximare apropiată de un sabot cu multe pachete;
  • dealerul se oprește la 17 moale (S17);
  • blackjackul se plătește 3 la 2;
  • dealerul verifică dacă are blackjack;
  • dublarea este permisă pe orice două cărți, inclusiv după o împărțire;
  • o singură împărțire pe mână; asii despărțiți primesc câte o singură carte;
  • fără renunțare.

Cu alte reguli, câteva căsuțe se schimbă. Rândurile sunt mâna jucătorului, coloanele cartea vizibilă a dealerului. Legenda: S = stai (jucătorul nu mai cere cărți), C = cere o carte, D = dublează, Î = împarte.

Tabelele descriu prima decizie, cu două cărți. Când dublarea nu mai este permisă (de exemplu după o a treia carte), mâinile marcate cu D cer o carte, cu o excepție: A+7 stă.

Mâini tari

Mâna jucătorului 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
8 C C C C C C C C C C
9 C D D D D C C C C C
10 D D D D D D D D C C
11 D D D D D D D D D C
12 C C S S S C C C C C
13 S S S S S C C C C C
14 S S S S S C C C C C
15 S S S S S C C C C C
16 S S S S S C C C C C
17 S S S S S S S S S S

În afara perechilor, care au tabelul lor, un total tare de 7 sau mai puțin cere întotdeauna o carte, iar unul de 17 sau mai mult stă întotdeauna.

Mâini moi

Mâna jucătorului 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
A+2 C C C C D C C C C C
A+3 C C C D D C C C C C
A+4 C C C D D C C C C C
A+5 C C D D D C C C C C
A+6 C D D D D C C C C C
A+7 S D D D D S S C C C
A+8 S S S S S S S S S S
A+9 S S S S S S S S S S

Perechi

Mâna jucătorului 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A
2+2 Î Î Î Î Î Î C C C C
3+3 Î Î Î Î Î Î C C C C
4+4 C C C Î Î C C C C C
5+5 D D D D D D D D C C
6+6 Î Î Î Î Î C C C C C
7+7 Î Î Î Î Î Î C C C C
8+8 Î Î Î Î Î Î Î Î Î Î
9+9 Î Î Î Î Î S Î Î S S
10+10 S S S S S S S S S S
A+A Î Î Î Î Î Î Î Î Î Î

Logica tabelelor este legată de tabelul dealerului: împotriva unei cărți vizibile slabe (2–6), când dealerul depășește des 21, strategia stă mai des și dublează mai des; împotriva unei cărți puternice (7–A), cere cărți. Unele căsuțe par surprinzătoare, de exemplu 16 contra 10: acolo ambele decizii pierd în medie, iar tabelul arată doar varianta care pierde mai puțin.

Avantajul casei

Cu regulile de mai sus și cu strategia de bază aplicată fără greșeală, avantajul casei este de 0,57% din miza inițială. Dacă dealerul cere o carte pe 17 moale (H17), cu aceleași celelalte reguli și cu strategia adaptată, avantajul crește la 0,79%.

Un jucător care imită dealerul (cere până la 17, nu dublează și nu împarte) are în față un avantaj al casei mult mai mare: 5,67%. Cele două părți joacă atunci după aceeași regulă, dar jucătorul acționează primul: dacă depășește 21, a pierdut deja, chiar dacă dealerul ar fi depășit și el. Plata de 3 la 2 pentru blackjack compensează doar o parte din această asimetrie. Strategia de bază reduce diferența prin dublări, împărțiri și prin oprirea pe totaluri mici când dealerul arată o carte slabă, dar nu o poate elimina.

Chiar și cu strategia de bază aplicată perfect, avantajul rămâne de partea casei. Cifrele sunt medii pe un număr foarte mare de mâini, raportate la miza inițială; pe termen scurt, rezultatele variază mult în ambele direcții, așa cum arată articolul Varianța și legea numerelor mari.

Ideea numărării cărților, descrisă matematic în anii 1960, pornește de la faptul că, între două amestecări, cărțile rămase în sabot modifică ușor probabilitățile de la o mână la alta; calculele de pe această pagină presupun un pachet infinit, în care acest efect nu există.

Termeni